《136网页游戏》页游平台是国内反托第一梯队的网页游戏运营平台之一,坚持为玩家提供无托、公平的游戏环境。
并提出:100%无托儿,公平对待每一个玩家!虽平台不大,但不愿损害玩家利益!活动透明化,做中国第一绿色平台!托儿别找客服,免得碰一鼻子灰灰!别说带团来,暗箱操作的事绝不做!

“ 托的起源 ”

听人家说,“托儿”是从咱首都发源的。历经20余年风风雨雨,风靡大江南北,为国家的GDP和CPI增长做出了“卓越”的贡献。看病时会遇上“医托儿”,求学有“学托儿”,坐车有“车托儿”,上酒吧有“吧托儿”,就连吃饭都会遇上“饭托儿”。 。
随着各种网络游戏网页游戏的增多,厂商、平台竞争也越发激烈。所以呢,游戏也开始有“托儿”了。于是,惨剧开始了…… 。
以前都是被盗号后的悲情诉说,现在变成了各种被欺骗后的“血泪控诉”; 。
以前玩个新游戏去度娘是查游戏攻略,现在都是查怎么发现托号; 。
以前都是羡慕嫉妒大R玩家,现在都是见到就先打上“托儿”的标签; 。

“ 小白的故事 ”

小白所在的运营小组,正负责一款武侠题材的网页游戏。游戏里,很多玩家是被美女弹窗广告吸引进来的——这种营销的手段,在网页游戏行业非常普遍。简单到只需要填写账号、密码及邮箱,就可以注册账号,只需选择自己中意的角色,连姓名都可以随机,点击确定,一个虚拟的身份就此诞生。

玩家体验基本的游戏内容不收取任何费用,这种经过多年成功验证的商业模式,至今仍是国产网游的主流。游戏处处流露出快餐的味道,几乎所有的行为都可以由系统代劳,首充奖励堂而皇之列入了可选任务,限时活动版面上挂着“首充八点八折,送VIP1”的字样,闪烁着时刻提醒玩家该付费了。

美女广告弄进来的人,基本都会流失掉,”按照小白的经验,新服在一周之后,能留下200个活跃玩家,就已经非常好了。在网页游戏公司有一项评定数据,叫做七日存留,通常只有3%到10%,而这其中付费用户不足5%。对于这一点,运营商心知肚明,最后留下少数挥金如土的玩家,才是他们的要的玩家——这样的玩家被运营商称为大R。

什么样的玩家会是大R?小白总结出一套鉴定标准,如果区服里出现单笔大额充值,比如一次充值了几百上千的,又或者额度不大,但有持续付费习惯的,这个玩家很有可能会是一名大R。

对于网页游戏行业来说,ARPU值(单位时间内运营商从每个用户所得到的利润)是衡定游戏品质的第一标准,利润的权重被无限放大。但凡能够刺激消费的行为,在公司里是默许、甚至是鼓励的。小白申请的元宝,很快就批了下来——当发现了潜在的大R,运营小组会安排一个账号跟他刺激,激发他的求胜心,最后就能带来可观的充值。但对于不了解内情的玩家,看到的是两个“土豪”在较劲——玩家这样称呼大R玩家。

大R”也好,“土豪”也好,小白目标很明确,让玩家尽可能多的消费。因为这不仅与运营小组的业绩挂钩,也和自己的奖金挂钩。

小白管理的武侠世界里,一些过时的元素在修改后重新使用,练功房——这个颇具武侠风格的元素,就源于曾风靡一时的“抢车位”游戏。设计者给房间加上品质的标签,然后告诉玩家,只有强者才可以享受最好的待遇。这样的设计,游戏里还有多处。“占领的房间越好,说明充的钱越多。”眼下,小白打算对一个占着紫色房间的玩家动手。

“我知道怎么打败他。”小白很自信,被他选中“苦主”,华服熠熠生辉,武器锋利无比,但仍有一些被忽视掉的短板,没有玩家能比小白更熟悉游戏规则。一段即时演算的动画,不需要考验任何操作技巧,规则决定强弱。在这个强调对抗的虚拟世界里,每次对抗都会带来一点好处,战胜对手的同时,小白也拿到了本该属于这名玩家的奖励。

在游戏里面,金钱是衡量玩家实力的标准,也是决定“苦主”是否反击的根本。在某种程度上,这种标准看来很公平——公平得有些现实——这只是假设双方都是玩家。运营商又做裁判又做选手的时候,公平就变成一个坑。

当玩家决定反击的一刻,一只脚就已迈进坑里。

所有人的装备都是公开的,任何玩家都可以清楚地看清对手,剩下的就取决于玩家是否冲动。那位试图反击的“苦主”,或许会仔细分析小白的装备,找到欠缺的地方,砸下大量的金钱,填上那个被小白称之为“坑”的短板,再伺机找小白“算账”。

把游戏里的消费点叫做“坑”,花钱俗称“跳坑”,运营商和玩家倒颇有共识。但并非每一个“坑”玩家都会主动去跳,就算是RMB玩家,也要盘算这些真金白银花出去到底值不值。所以“托”的任务,就是带着RMB玩家把游戏里的消费点,都兜上一圈。

“ 与人斗其乐无穷 ”

“大R的心态和普通玩家不一样,”小白对于玩家心理似乎相当有研究,“每当感觉到我的快要超过他们,他们就会充值。”对于大R而言,他要确保自己在厌倦之前,仍是这个虚拟世界的统治者。

游戏里的统治力体现在各种榜单上,战力排行榜——根据级别和装备带来的威力排序;竞技场排行榜——根据玩家PK积分的高低排序;世界BOSS击杀榜——根据杀死BOSS的伤害排序;充值榜——根据玩家充值的总额排序……榜单上的排名和稀有奖励挂钩,这些稀有奖励又是打造极品装备稀缺的材料,花钱最多的玩家往往就能得到更多奖励。这个巧妙的设计,让玩家为此投入更多的金钱,“托”则在暗处默默抬高上榜的门槛。

“托”执行任务的方式,相当多样化:抢夺其他玩家的修炼成果;在竞技场中击败他们,降低他们的积分,这种隔靴搔痒,普通玩家既无奈又无关痛痒,但对于骄纵的大R们,却相当有效。小白认为,最好的情况是找到有两帮对立玩家的区服。这个时候,选择加入弱势的一方,在自己不断的鼓动下,让弱势的一方不断消费,变强,威胁到原有的势力版图,强势一方就会有所行动。最后,这个区服的充值数据就会非常好看。

“关键在于平衡,如果用户能自己互相刺激,那么托的目的就达到了,这个时候就可以撤离游戏,深藏功与名。”

小白觉得,比较难搞的情况是几个大R都在一个帮会里,因为大家都认识,也就不好意思“斗富”,而中R小R成不了气候。缺乏斗争的区服很容易死掉,遇到这种情况,“托”通常会培养一个对立帮会,但从不担任帮主、副会长等重要职务,因为这样不方便退出——低调是“托”的座右铭。

“ 没有原则的世界 ”

小白玩游戏的时候从来不主动结交玩家,一来这是工作没必要投入感情,二来担心言多必失。如果完全模拟一个玩家的行为,成本太高了,多余的行为对带动消费并没有帮助,反而容易暴露身份。

暴露身份,对于“托”来说是一个不大不小的麻烦。虽然“托”被抓现行的事情层出不穷,但基本没有酿成严重后果。因为掌握话语权的是运营商,在事件还未来得及酝酿,就已经当成水贴删掉了——玩家第一个想到的是在官方论坛投诉,但永远别指望这能有什么效果。倘若事件扩大化,运营商至多在封停问题账号的同时,发放奖励给举报玩家——这是一个皆大欢喜的结果——如果这么做了,也就没人再去闹事。

事实上,游戏里有“托”这件事玩家们心知肚明。小白也曾遭遇RMB玩家的怀疑,否认和不予理睬是常见的回应。

小白觉得玩家如此热衷于抓托,也并非是出于对游戏的喜爱、又或者强烈的正义感。免费游戏盛行,正是满足了玩家贪图小便宜,倘若花钱,就有“吃亏”的心理,这就要找到情绪的发泄口。抓到一个“托”,不仅能发泄不满,并且从中得利,这才是玩家们热衷于借题发挥的主因。

也许是冲着“托”不花钱可以游戏里的风光无限,也许是为了边玩游戏边赚外快。玩家不仅默认了托的存在,还经常会有玩家询问能否做托。小白无奈表示,这些玩家的请求全都会被拒绝,理由也相当的一致——公司运营游戏是做正经生意,不会走这种歪门邪道。

确实,普通玩家大抵没有这种机会。

每次新服开启,小白总能见到关键词为“返点”、“人头费”广告四处招揽游戏公会——准确来说是会长。小白说,这通常是联运商。在一些人眼里,公会带来的是火爆的服务器和漂亮的运营报告;而在另外一些人眼里,公会带来的是丰厚的盈利,每个会员都是一笔人头费。

吸引玩家加入游戏,鼓动玩家充值,会长们在某种程度上扮演着原本应该是小白扮演的角色,理由也相当的充分——打出名气,为发展公会做出贡献。但会长们并不需要花钱,或者花掉的钱,运营商会原数奉还,并且还会多给一些——每当会员充值,会长就能拿到一定比例的返点。

“托”的原罪

小白说,健康的游戏生态圈反而离不开“托”。大R在没有人陪他玩的时候很容易流失掉,而中R还得依靠“托”来与大R抗衡,小R和非R则对于是否有“托”漠不关心,毕竟他们从来没有机会进入斗争的中心。

站在运营商的角度,小白道出了实情。网页游戏的盈利圈里,“托”早已成为必不可少的一环。循环从疯狂追求收入开始,不断的开服,投入广告,大量吸引和淘汰免费用户,留下RMB玩家,安排“托”与他们互动,刺激更多地消费。在每个区服不到两个月的生命周期里,竭尽所能榨取用户价值。然后再把死寂的区服合并,以节约更多的硬件,周而复始。

不久前,咨询机构发布了最新一期数据表明,2013年第一季度,中国网页游戏行业市场规模已经达到了32.79亿元。靠着这套成熟的运营手段,网页游戏创造了一个又一个月入千万的公司。

上帝欲使人灭亡,必先使人疯狂,而利益恰恰是那个诱人疯狂的苹果。“托”早已不是一个独立存在的现象,它诞生于对利益的疯狂追求。酒托、婚托,以及本文提到的游戏托,无非是商人诉求利益的一种手段,只不过这种手段践踏了公平与诚信,而这正是“托”的原罪。

“ 结束语 ”

曾经有个媒体的同行,一度沉迷于某对战页游。这让运营商找到了巴结他的机会,当元宝如流水般汇入他的账号,同行一跃成为游戏红人。

直到某天他去某个城市出差,巧遇同好。“你就是XXX啊!”“没想到能在这里碰到你,久仰久仰!”两人基情四射。

RMB游戏的焦点是RMB,但酒后未必敢吐真言。听着新友吐槽为游戏花费甚巨,却一直没有超过同行,同行自然不敢说从未花钱,尴尬之余不便直说,连连摆手:“别这样罢,我也快AFK了!”

不久之后,他果真淡出了游戏。